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La fabulosa historia del videojuego de Barbie Rapunzel

 A finales de los noventa, entre una ola de "juegos para mujeres" totalmente nuevos, Barbie apareció en CD-ROM por primera vez. Yo tenía cinco años, vestida con una combinación atemporal de un vestido de princesa y una boa de plumas de satén y joyas. Estaba directamente dentro del público objetivo del primer videojuego de fábulas de Barbie.

Cuentos de hadas mágicos: Barbie como Rapunzel está grabada en mi memoria. Es un libro de cuentos digital, que corresponde al amado juego en línea El Rey León. Wikipedia dice que el juego en línea se transformó en "diseñado para enseñar a los niños a analizar y tomar decisiones desde una edad temprana". Yo diría que las historias de hadas mágicas Barbie se convierten en una colección de minijuegos ligeramente desquiciada que significa que puedes embellecer pasteles, disfrazarse, observar la diplomacia con un troll y un dragón y rescatar a un príncipe.

Me encantó, volví a realizar el juego en línea sin fin y, sin embargo, veo la magia de speakme reflejada en mis goles. De ninguna manera predije que más de veinte años después, este juego colgaría un tesoro de información sobre mi propio evento de creación de juegos.

Rapunzel con Sullen, el espejo mágico que al reflexionar parece estar clínicamente deprimido y su compinche chook, Twitter. Gráfico: juegos de Moby

Ahora soy un desarrollador de juegos en línea, eso significa que paso las tardes de vez en cuando descubriendo por qué una clasificación seleccionada de botones me recuerda la infancia (me encanta este trabajo). En uno de esos eventos, encontré una reproducción en YouTube de Barbie como Rapunzel. Si también está planeando hacer esto, aún puedo advertirle que el compañero de pollo de Rapunzel se llama Twitter, lo que colorea sus interacciones, unidas lejos de otras personas, con un ambiente de bloqueo alarmantemente 2020.

Pasando a los créditos, me llamó la atención el número de chicas que trabajaron en el juego.

Entonces comencé a contactar a los desarrolladores. Esperaba escuchar estudios sobre un tiempo antes de los parches, o el dolor de construir juegos en Adobe Shockwave. Lo que no predije se transformó en relatos de disputas de muchos años en la industria, de películas animadas secretas fuera de los libros, insultos en actividades comerciales como la conferencia de creadores de juegos en línea (GDC) y, en última instancia, la conquista del conocimiento regular de un grupo. .

Durchin se convirtió en la primera Barbie como desarrollador de Rapunzel que rastreé. Ella respondió a mi publicación de Facebook en un grupo de desarrolladores de videojuegos global casi de inmediato. ¡Descubrí directamente que su carrera iba más allá de este juego en línea! Después de trabajar en Barbie como Rapunzel como productora asociada, Durchin se convertiría en la directora de contenido para niñas de Mattel, sería una imaginadora en Disney y ahora es una productora inventiva por mucho tiempo.

Cuando comenzó a trabajar en Mattel Media, Durchin cambió a mi edad, en sus veintitantos. Sin embargo, en 1997, dice, nadie a quien usted solicitó en Mattel podría decirle lo que esta pequeña comunidad de creativos, la mayoría de las veces niñas, había estado haciendo en una oficina separada escondida en una vieja fábrica de alfombras cerca de la sede de Mattel.

En mi investigación, muchas noches que pasé rastreando LinkedIn, escaneos poco fiables de artículos de revistas y libros de los noventa, y exprimiendo el GDC Vault por todo su valor, escuché a este grupo de individuos conocidos como muchas cosas: los indies principales, feministas peligrosas, diseñadores de juegos experimentales en línea, estafadores publicitarios. Esto ahora no era lo que esperaba.

Barbie es un ícono cultural. ¿Cómo se puede considerar desfavorecido a un estudio dedicado a Barbie?

Era 1997. La niña Barbie de Aqua se convirtió en la número uno en las listas de canciones. Mattel estaba a punto de demandar por la pista. Barbie era enorme.

“En ese momento, probablemente eran las marcas más efectivas del mundo, como 2nd to Coke”, me informó Cynthia Woll, la productora gubernamental del juego y mi nueva heroína, ya llegaremos a eso.

Los videojuegos también estaban a punto de encabezar la corriente principal. La Nintendo 64 acaba de lanzarse en Europa y Australia, además de una de las IP más grandes del negocio: Fallout, Tomb Raider 2, Mario Kart 64. Estos videojuegos son del agrado hasta el día de hoy, universalmente aclamados como clásicos de todos los tiempos.

Se convirtió en un momento seminal para los videojuegos, y Barbie estuvo a punto de entrar en la cúpula del trueno.

Barbie no fue la primera incursión de Mattel en los juegos. “Mattel había estado dentro del espacio de los juegos con esta plataforma de hardware Intellivision”, dijo Lauren Berzins Kelly, quien trabajó en la administración de publicidad y productos de Mattel a finales de los 90.

“Ha sido un gran fracaso. Así que las personas se habían interesado por lo que estábamos haciendo [con Barbie], pero no necesitaban alinearse con nosotros porque se convirtió en una gran desconfianza de que podríamos intentar esto”.

Todo el antiguo personal de Mattel Media que conocí notó que la desconfianza se convirtió en un tema común. Su nueva misión única no se convirtió en algo a lo que los estadounidenses de Mattel desearan unirse a su vagón. “Mattel se preocupó tanto por esto que dijeron: 'No le digas a nadie lo que estás haciendo'”, declaró Durchin en una retrospectiva de GDC.

“Crearon una pequeña empresa, como una startup, dentro de este gran negocio de Mattel. Estuvimos en un edificio especial, estuvimos en la carretera”.

Woll también recuerda estos humildes comienzos. “Cuando empezamos, se convirtió en un pequeño equipo. Hemos sido como una docena de personas o algo así ”, observó Woll. “Esto se convirtió en todo antes de que saliera Barbie modista. Así que Mattel, sin embargo, nos notó como una especie de skunkworks, esto no va a ninguna parte, sea lo que sea ".

“Se convirtió en magia al hacer estos videojuegos. No deberíamos responderle a nadie, solo estábamos haciendo juegos que pensamos que a las mujeres realmente les gustaría ”, dijo Durchin.

Mattel Media no era solo una startup en tamaño, sino una filosofía, en línea con el personal anterior. Nancie S. Martin y Andy Rifkin, los líderes de Mattel Media, habían estado hablando sobre su misión para los productos en el actual Silicon-Valley-connect.

“Nancie Martin en todo momento se convirtió en una pensadora creativa… ellos [Martin y Rifkin] decían, vamos a interrumpir y hagamos temas innovadores”, afirmó Kelly.

No fue solo software. El grupo lanzó la principal cámara digital para niños producida industrialmente, la cámara digital Barbie. “Dentro del edificio, teníamos un centro de análisis donde podíamos presagiar a los jóvenes y tomar asiento en la parte posterior del cristal…. y estábamos intentando averiguar cómo colocar [la cámara digital Barbie]”, comentó Kelly.

“Después de que lo lanzamos, tuvimos tanta demanda, vendimos más de quinientos mil dispositivos, realmente tuve que ayudar a determinar cómo obtener más de todas las piezas de juego que han estado en él... terminamos teniendo que volar ¡un avión de China para conseguir el producto! "

“Pensamos que todas las mujeres buscarían ser modelos, y lo que salió fue que todas querían ser fotógrafa. ¡Me hace necesitar llorar! … No se trata de que se tomen sus gráficos, se trata de empoderar a las mujeres para que tomen la imagen y sean inventoras. Cambió completamente nuestro punto de vista".

Los hallazgos de esta investigación se han retroalimentado sobre cómo se desarrollaron los elementos. “Los productos habían sido diseñados básicamente para el usuario final. Se convirtió en una aventura para el consumidor antes de que se convirtiera en un evento para el consumidor". Esta estrategia centrada en el usuario dio sus frutos. Barbie clothier, un concepto presentado por primera vez por la hija de un ejecutivo de Mattel, se convirtió en el cambio de juego para Mattel Media.

“Entre ese octubre y los siguientes 12 meses, pasamos de tener cero ganancias a tener $ cien millones en ganancias de los títulos de Barbie. Eso hizo que Mattel nos observara”, declaró Cynthia (“ Héroe ”) Woll.

Ahora que la pelota se volvió inteligente y en realidad rodando para Mattel Media, el equipo decidió hacer un CD-ROM de Barbie, en la tendencia de los libros de cuentos animados de gran éxito de la época.

Mattel Media subcontrató la construcción de su juego en línea, contratando a Media Station, un pequeño equipo en Ann Arbor a cargo de los libros de cuentos animados de Disney, para trabajar en Barbie como Rapunzel. El equipo fue bastante avanzado para su época, habiendo desarrollado herramientas patentadas para enriquecer la alta calidad de la animación y la velocidad de construcción, en particular para este tipo de videojuego académico. ¡Han sido los especialistas en libros de cuentos! ¿Qué puede salir mal?

Para descubrir, Woll, mi héroe (estamos llegando a eso) me dice que debería hablar con Aaron Hinklin, quien se convirtió en productor en Media Station. Antes de sumergirnos en la forma de desarrollo, Aaron me dice a un par de ex empleados de la estación de medios de Facebook el lugar donde había publicado que yo estaba trabajando en esta historia.

“Sin ofender tu artículo, ¡pero Barbie como Rapunzel es sin duda el peor título que hicimos! Entonces, cada persona dice: '¿Por qué está haciendo Barbie como Rapunzel?' "

He producido mi propia lista de videojuegos. ¡No hace falta decir que cada creación es difícil! Hacer un videojuego es un desafío ridículo para todos los preocupados. ¿Pero este valioso y extraño juego en línea que alteró el curso de mi existencia artística? Después de haber pasado una hora en Zoom con Aaron, parece amor, fue una pesadilla decente para Dios.

Empecemos por el dinero en efectivo. Barbie como Rapunzel se convirtió en una asignación de presupuesto mucho más baja de lo que estaba familiarizado con Media Station. Los presupuestos de un libro de cuentos animados de Disney oscilarían entre 1,5 millones de dólares y 2 millones de dólares, mientras que las finanzas de Barbie como Rapunzel cambiaron a tan solo 500.000 dólares.

Eso se convirtió en el comienzo de los problemas del equipo. "Le señalo a Barbie como Rapunzel a la gente, ya que se convirtió en uno de estos horrendos líos después de que me hice cargo", me dice Hinklin.

El mayor problema, observó Hinklin, se convirtió en la animación. Media Station estaba trabajando con un estudio de animación exterior en Chicago, sin embargo, la calidad del trabajo se volvió astronómicamente mala. "Teníamos una asociación a tres bandas con una compañía de animación en Chicago, y ellos habían estado haciendo su propia película animada fuera de los libros, así que en su lugar de hacer el trabajo de Barbie como Rapunzel, la enviaron a lugares remotos... luego de lo cual trataron de fluir la animación como algo personal”, mencionó Hinklin.

Este se convirtió en un juego protagonizado por Barbie, el mascarón de proa de Mattel. Tenía que ser apropiado. sin embargo, como describe Woll, el trabajo se tornó desastroso.

"Pasamos mucho tiempo hablándome sobre los ojos de Barbie", se rió Hinklin. Ahora se ríe, pero en ese momento fue un desastre. Esta fue una de las primeras veces vitales en que Mattel vería a Barbie, la figura decorativa de su marca, tan grande como Coca-Cola, en la segunda animación, y ella o él se veían horribles. había que conseguir algo, o todo el mundo se convertiría en algo que sucediera con la nave.

Al igual que Nintendo, LucasArts o Disney, Mattel tenía un comité de Barbie distinto para aprobar o vetar el resto que tocaba a la compañía Barbie. Si la animación no era satisfactoria de primera categoría, toda la misión corría peligro. Así que los animadores de Media Station trabajaron más tiempo para arreglar las animaciones de Barbie.

"Cynthia y eso que yo lo atravesé y lo hice... para que los jóvenes puedan tener recuerdos de ello y nunca quedar traumatizados por ello", se rió Aaron.

Cuando finalmente se ejecutó, se convirtió en tanto como Aaron para llevar al maestro de oro a Mattel Media. Todavía tiene un CD-ROM maestro dorado para Barbie como Rapunzel, y me sugiere en nuestra videollamada. "Tomaría de cuarenta y cinco minutos a una hora para quemarlos, y luego forzaría 40 minutos al aeropuerto Metro de Detroit, haría fila en Northwest Direct y los enviaría a Los Ángeles".

Parece salvaje imaginarse de esta manera ahora, en un mundo con pruebas de juego internacionales y distribución digital prácticamente instantáneas. "Estaría de acuerdo con los tipos que tienen corazones y pulmones humanos ... Se volvió muy urgente".

en oposición a todas las probabilidades, como lo son todos los videojuegos, Barbie como Rapunzel envió. Con un poco de suerte, no puedo encargarme de un trasplante de corazón.

Pero la montaña rusa no concluyó allí.

Barbie como Rapunzel se convirtió comúnmente en un éxito cuando se lanzó, y algunos medios elogiaron su narrativa supuestamente progresista. El Orlando Sentinel escribió:

“Sin embargo, los días de las doncellas en peligro bien pueden haber terminado. las niñas más jóvenes pueden convertirse en heroínas intrépidas, interpretando a Barbie en la experiencia del libro de cuentos interactivo de lectura temprana de Mattel Media, Barbie Magic Fairy Memories: Barbie as Rapunzel ".

Sin embargo, ahora no todo el mundo apreciaba el videojuego tanto como yo en cinco años. En el Chicago Tribune, Karen Torme Olson criticó a Barbie como Rapunzel por no ser lo suficientemente empoderadora:

“El término" muñeca Barbie "ha llegado a describir el tipo de chica que es esponjosa y elegante, agradable aunque estúpida, cualquier otra cosa por poderosa y poderosa que sea. Sin embargo, un nuevo CD-ROM titulado "Barbie Magic Fairy tales: Barbie como Rapunzel" pretende realizar un cambio de trabajo que presenta a Barbie como una niña imparcial, una heroína intrépida que salva a un príncipe del hechizo de una bruja malvada. sí y no. … Hay lecciones que aprender aquí mismo, sin embargo, no tienen nada que ver con inspirar a las niñas para que se conviertan en mujeres robustas e imparciales”.

Karen no estaba sola en sus críticas a Barbie como Rapunzel y los juegos para mujeres típicos. Cuando Ernest Adams, autor de Fundamentos del diseño de juegos en línea, escribió “¿videojuegos para mujeres? ¡Eeeeewwww! "En 1998, el artículo se volvió tan picante que inició una frialdad de 20 años por parte de Crimson Moon, fundadora y líder de los juegos para mujeres en circulación, Brenda Laurel.

No esperaba exactamente volver a tener noticias de Adams cuando le envié un correo electrónico de inmediato para escuchar más sobre esto, sin embargo, para mi sorpresa, me encontré en una llamada de Zoom con él solo unos días después.

“[Los juegos para niñas] han sido un trato extremadamente negativo”, me informó, explicando su pensamiento al final del artículo divisivo. “Los más efectivos proporcionaron muy pocas horas de juego, sin embargo, cuestan el mismo volumen que un gran juego en línea de los géneros más comunes que brindan treinta o cuarenta horas de juego. Así que realmente sentí que esto se convirtió en una forma de estafa. Estas agencias han estado creando estos juegos y colocándolos en cajas rojas, y diciéndoles a fogeys, '¡Oh, en última instancia, hay juegos para niñas!' ”

Los 12 meses posteriores a la aparición de Barbie como Rapunzel, en GDC (una conferencia que mi nuevo amigo Adams poseía conjuntamente en ese momento) Jesyca Durchin dio una charla sobre el diseño de interfaces multisensoriales para mujeres. “Lo que solía descubrir se convirtió en que las verdaderas chicas reaccionan de otra manera a los problemas que los diseñadores de videojuegos normales ahora podrían no entender, y que deseaba describir eso en la charla”, me informó Durchin.

El discurso no fue tan deliberado.

"Podría decir que no lo hice con mucha timidez, lo hice con mucho orgullo y placer". Durchin admite. “Di esta charla, y hablé sobre la magnitud de los colores de los lápices labiales y las uñas, y que lo que las chicas querían eran selecciones. … En Barbie fashion designer, de hecho, no haces la tendencia, seleccionas las opciones alternativas. de modo que ya no eres básicamente un diseñador, eres más un estilista ".

“Mi lugar, especialmente en este momento, se transformó en algo adecuado para una mujercita. Para que crea que es una diseñadora de moda, ya no le diré: "Ahora no eres diseñadora de moda, solo eres estilista".

Este es el tema que Durchin cree que lo inició todo. ¿Qué fue o no fue suficiente para las señoritas?

“Alguien se puso de pie y dijo que estaba pudriendo la mente de su bebé. Me doy cuenta de que posiblemente se convirtió en una broma y que me estaba poniendo punk. Recuerdo pensar que esta podría ser una historia divertida. Después de lo cual, una chica diferente se puso de pie y dijo que pertenecía a este barrio y que yo era el peor ejemplo de chicas a las que les gustan los juegos. Y se convirtió en simplemente pésimo. De hecho, solía estar sorprendido. Escuché, se calentó".

Adams, quien asistió al discurso de Durchin y luego lo citaría en su libro, recuerda el incidente. “En la parte de atrás de ese [abucheo] se convirtió en una especie de consejo enfermizo 'bueno, las muñecas son un aspecto de dama y deberíamos intentar suprimirlas con el fin de convertirlas en ingenieros'”, dijo. Sobre Zoom. "Se convirtió en 'No creemos que este tipo de videojuegos deban existir porque no creemos que este tipo de juguetes pueda existir todavía, porque creemos que Barbie es mala para las mujeres'".

Adams recuerda ese período de juego con una especie de desconcierto. Pero a medida que hablamos más sobre el legado de los juegos para mujeres en circulación, él describe la charla de Durchin, y su trabajo, como “al margen de una circulación que todavía no se había conformado con ella”.

“Mis hijos son arqueólogos, y crecí en excavaciones en el valle del Nilo en Egipto y Sudán, y de vez en cuando desenterrábamos una muñeca. En ese contexto, una muñeca se convertía en dos piezas de madera cruzadas para formar un cuerpo y brazos, y luego se sujetaban al costado de un poco de cordel”, recuerda Adams.

“Eso sería hace unos 800-900 años en el pasado, alguien se volvió a trabajar en esta metrópoli medieval sudanesa llevando esta pequeña muñeca de madera, regresó entonces. Eso no tiene nada que ver con el consumismo moderno. Las muñecas van a existir y, por lo tanto, los juegos con problemas de muñecas van a existir, y no hay ningún aspecto en hacer un intento de suprimirlos a partir de una experiencia fuera de lugar de lo que es correcto para las mujeres”.

Este sentimiento tampoco identificó cómo los videojuegos de éxito para las mujeres pueden ser. Ernest recuerda haber lanzado un videojuego de caballos a EA Sports en 1995. “Tuve esta magnífica concepción, sabes que hay muchas actividades con caballos”, dijo Ernest. "Nadie lo ha hecho nunca, y si lo hiciéramos, personalizaríamos a todas las niñas del mundo". Y que me dijeron “Oh no, ahora no nos atrae eso, las chicas no juegan videojuegos. No nos importa, no es el precio de la situación '”.

"¿Así que lo que pasa? Esa Navidad, llegó el evento Barbie Horseriding. Y durante una semana antes de Navidad, se convirtió en el vendedor deseable entre los videojuegos para estaciones de trabajo. Y eso se convirtió en una gran cantidad de dinero que las actividades de EA pueden haber tenido y entregado".

Hay algunas formas en que la industria de los juegos ha movido montañas considerando a Barbie como Rapunzel. Ya no nos basamos en órganos humanos para enviar un maestro de oro. Aunque los informes sobre el tipo de resistencia encontrada a través de las personas que crearon este juego en línea, la historia de Mattel Media habla de un lugar de vacaciones que aún no hemos alcanzado. Hablé con Cynthia Woll sobre esto (¡es el momento!).

Con toda probabilidad, la ilustración más beneficiosa de cuán mal entendido el negocio circulan los juegos para mujeres se puede encontrar en el placer exacto que tuvo Cynthia Woll cuando fue entrevistada en Mattel Media. Woll se convirtió en una productora experimentada antes de trabajar en Barbie como Rapunzel. Amaba a Barbie. Creció para convertirse en costurera cuando se convirtió en más joven. Construyó juegos académicos para Disney y trabajó en tecnología para buscar en línea.

“Una vez que me fijé en la diseñadora de moda de Barbie, pensé: 'Es una muestra, es 2d en 3D, es Barbie. Lo mejor que nunca '”, me aconsejó Woll por encima de Zoom. “Es matemática y ciencia, y Barbie es multifuncional. Vaya, eso es todo lo que sé hacer”.

Sin embargo, Woll bajo ninguna circunstancia se vio a sí misma como parte del comercio de los videojuegos, solo la industria del juguete. La presencia de Mattel Media creció hasta convertirse de inmediato en un público generalizado, entre los jóvenes. En 1995, el stand E3 de la empresa se convirtió en tan pequeño que era casi imposible identificarlos en el mapa del piso legítimo.

En 1997, Mattel Media estuvo exhibiendo después de Konami y Castlevania: Symphony of the Evening.

Cuando se le preguntó sobre la ola de verificación de credenciales de la industria de los juegos que siguió al ascenso de Mattel Media, Woll recuerda muchos "sentimientos de daño" y preguntas de legitimidad sobre la construcción de juegos. La realidad que lo atravesó se convirtió en cómo los juegos trataban a las personas fuera de la presunta norma.

“El aspecto que de hecho nos afectó a muchos de nosotros se convirtió en el empleo, y cómo se consigue un trabajo en un oficio que te mira y te dice, 'bueno, no eres nada'”, mencionó Woll. “Una vez que tienes el trabajo, ¿cómo progresas en una industria que te mira y dice que no eres nada? O peor aún, un intercambio que se te aparece y te dice: "Eres un ser humano para mí". O, 'Eres alguien de quien podré abusar' ".

Más tarde, Woll se mudó a Atari para trabajar en D&D en línea como productora gubernamental, y en estos días trabaja como profesora asistente adjunta en la Universidad del Sur de California. Con el uso de Dungeons & Dragons, por ejemplo, Woll explica las similitudes entre cómo los estadounidenses disfrutan los juegos de rol de mesa y Barbie.

“Hasta el día de hoy estudio D&D y voy, es como Barbie, es un juego de funciones con aspiraciones. Y está lleno de accesorios con joyas”, explica Woll. “Y personalmente, en todo momento, he visto la industria de esa manera... Realmente tomo nota de lo que es el juego de funciones como resultado de Barbie es juego de roles. Es simplemente un juego de posiciones con personajes distintos”.

"La idea de por qué es un juego en línea y por qué es atractivo para las personas y por qué es divertido es idéntica".

Menciono la cantidad de mujeres en Barbie como crédito de Rapunzel, y le digo a Woll cuántos estudios, sin embargo, luchan por contratar y mantener trabajadores que no son hombres cisgénero. Cynthia me ofrece el problema más cercano a una sonrisa de complicidad que creo que es factible a través de una llamada de Zoom, lo que me rompe un poco el corazón.

“La cuestión es que no permitimos tipos adecuados de yoes precisos. Ese es el método más práctico que obtendrá de cualquier otra cosa. Si eres tu verdadero yo, y si estás en condiciones de llevar tu yo preciso al trabajo y decir, “esto es lo que de hecho me gusta, realmente me gusta el carmesí. Literalmente lo hago”. Versus, "Debería fingir ser lo que sea que no soy ahora con miras a conseguir un trabajo, o retener un trabajo, o conseguir un ascenso".

Cuando Woll me dice esto, recuerdo una cita de Nancie S. Martin de Mattel Media:

“Incluso tengo este tipo de misión, en caso de que lo desee, que necesito que todas esas mujeres que ahora tienen seis y siete años, después de los veintiséis y treinta y seis y cuarenta y seis, sigan siendo el uso de las computadoras como herramienta, y ser consciente de que todo es resultado de Barbie ".

De Barbie a Mortal Kombat: género y videojuegos, editado por Justine Cassell y Henry Jenkins

Hablando estadísticamente, Nancie está hablando de mí. Soy su cliente objetivo. De hecho, absorbí el efecto inventivo de los juegos.

Y mientras que Barbie, sin lugar a dudas, tiene su bagaje cultural personal y su dolor, Barbie como Rapunzel tomó los temas que apreciaba en ese momento y los llevó a un medio completamente nuevo que se convirtió en mío para tomar.

Para mí, no es menos significativo o profesional que Fallout, la última fábula 7 o Monkey Island. Era extraño, gracioso, brillante, rojo, y era mío.

Escuchar en lo que respecta a la lucha y el placer que fue llevar estos videojuegos a la existencia es un recordatorio de mi propia responsabilidad como creador. Nuestro trabajo es abrir mundos para los jugadores que aún no ven las cosas que aman en los juegos.

El género tiene más matices de lo que aconsejaba el debate de Barbie de finales de los noventa. Ni eludir a Barbie ni digitalizarla nos transmitiría jamás una igualdad utópica. Lo que es más significativo para mí es lo que significaron los primeros días de Mattel Media. que una vez que las personas pueden transmitir su personalidad al trabajo, pueden crear juegos agradables, extraños y duraderos.

Cuando Nancie S. Martin dice "todo es por culpa de Barbie", decido creer que ella me habla de Wall, Durchin, Kelly y toda la gente que hizo estos artículos para las posibilidades, simplemente para que una persona como yo se enamore de ella. Videojuegos.

Durchin cree que la industria de los videojuegos se ha acercado mucho desde una época en la que ella se convertía con frecuencia en la mujer más sencilla de la sala, o en la latina más eficaz del edificio. No obstante, tenemos un largo camino por recorrer para que todos los creadores de juegos en línea, ya sea que amen o no el carmesí, para que pongan todo su ser en su trabajo. Sin embargo, me reconforta la ayuda del crecimiento que ve Durchin.

"¿Cuál crees que es el legado de estos juegos?" Le pedí a Durchin.

"Creo que tú"

Ally McLean es una productora de juegos australiana y fundadora de The Working Lunch, y en el pasado se desempeñó como Gamerunner en RUMU. Actualmente trabaja como gerente de Producto de autoridad en Wargaming Sydney. 

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